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domingo, 9 de diciembre de 2007

El derecho universal a disfrutar con cosas por las que no he pagado




Actualmente estoy sumergido en la tarea de realizar un trabajo sobre el copyright en la era informática. Y aún tengo problemas para delinear los campos que quiero acotar. Es que hay demasiado por decir al respecto.

La idea de trabajar con este tema surgió después de leer el excelente artículo When Pigs Fly: The Death of Oink, the Birth of Dissent, and a Brief History of Record Industry Suicide. El artículo en cuestión es una especie de panegírico para honrar a OiNK's Pink Palace: probablemente el mejor sitio de descarga de música que haya existido, y que el 23 de octubre fue cerrado por un operativo policial anti-piratería. Si la banda existía, la encontrarías en Oink; y si no, simplemente podías dejar hecho un pedido que cualquiera de los usuarios podía cumplir. Yo mismo fui miembro de la comunidad, y doy fe de lo increíble que era pertenecer a ella; cuántos discos imposibles encontré, cuántas bandas nuevas descubrí; cuánta música bajé y compartí por igual. Sí, eran endemoniadamente estrictos, y te baneaban por las razones más insignificantes; más, era eso mismo lo que lo diferenciaba de otros sitios, y lo convertía en una verdadera comunidad y no un lugar de piratería descarnada.

El autor nos hace una contundente lista de todo lo que estaba bien en Oink, y de todo lo que está mal en la industria discográfica. La precisión con que lanza los dardos es algo inesperado para un “civil”, alguien que no articula su punto de vista según alguna forma de pensamiento social, legal o económico, sino como un fan que conoce desde adentro el funcionamiento de la industria: La maquinaría obsoleta que aprovecha la imagen colectiva del “rockstar dilapidador” para justificar sus excesos, la caza de brujas a los sitios de música y la rabia con que la industria musical y la prensa ponían a Oink al nivel de una red de pedofilia (La prensa decía “Este no es el caso de amigos compartiendo música por placer.” ¿¿¿Q-que??? ¡Eso era EXACTAMENTE lo que era!”), o cómo el congreso norteamericano es manipulado para responder a los intereses de la industria musical, y estos a la vez responden a los intereses de las grandes cadenas de tiendas.

“Y si llenase mi nuevo Ipod de 160gb legalmente, al precio de 99 centavos por canción que la industria ha determinado, me costaría alrededor de 32.226 dólares. ¿Cómo va a tener eso sentido?”[1]

Comprender esto en un contexto latinoaméricano es un tanto complejo, y se puede rápidamente caer en el error de sobresimplificar el asunto y tildarlos como “mamones”, o cuanto improperio venga a la mente. La revolución tecnológica que está ocurriendo en estos países es inusual en el sentido que, allá, los ciudadanos creen en las leyes y las respetan. Esto se explica simplemente porque las leyes representan las necesidades de los ciudadanos. Ocurre con la industria musical que, después de muchos años de abusos, los ciudadanos ven que la ley actual no los representa, y por tanto se revelan. Volviendo al caso más especifico de la industria musical, el amante de la música cree firmemente en el valor significativo de comprar su música. Querer impresionar a los amigos amigos con estantes llenos de rarezas, hojear el booklet y admirar el arte, sostener el CD en la mano. Pero el contraaque injustificado e irracional de unos ejecutivos que por años se han hecho millonarios con la obra de otros, y que se resisten a evolucionar, hacen que el melómano abra los ojos, harto de tanta mierda y mentira.

Recordé una pregunta que me hice a mí mismo hace un par de años: si la tecnología avanza de manera que tengamos sistemas que almacenan cinco, diez, cien veces más información que los CDs, ¿Cómo nos venderán el fruto de 3 años de trabajo de una banda, condensado en entre media y una hora de música? Ya vi un adelanto de este problema en los DVDs. Los autores… no… la industria nos ha convencido de que está bien meter una película o 4 capítulos de una serie de televisión en un disco, y rellenar el espacio sobrante con comentarios del tipo que traía los cafés o doblaje en esperanto. Y la verdad es que nunca me tragué eso: aunque me considero un sujeto tecnofílico y consumidor cultural, y tenga el dinero para adquisiciones, no poseo más de 10 DVDs. Los CDs de música son otra historia: después de años de esforzarme por tener una colección tal vez no basta pero sí admirable, me siento demasiado decantado por el sistema como para comprar música periódicamente (aunque cierta personilla insista en comentarme sus adquisiciones, importadas directamente). Por supuesto esto me produce ciertos dilemas: ¿Gastaré los $40.000 necesarios para comprar el In Rainbows[2]? El fan descocado dentro de mí dice que sí; el crítico dentro de mí tiene sus dudas.




[1] 1 gb son 1.000 mb; una canción pesa alrededor de 5 mb; si dividimos 160.000 por cinco, es resultado es de 32.000. Si cada canción cuesta 99 centavos, entonces 32.000 canciones costarían 31.680 dólares (¡más de 15 millones de pesos chilenos!)

[2] Al final lo de descargar el disco bajable con un coste a elección no fue una revolución; todo lo contrario, resultó un vil truco publicitario. Piense en quienes pusieron una buena suma por puro amor a la banda, y ahora descubren que después va a salir el disco “verdadero”.

domingo, 9 de septiembre de 2007

Marx y las fiestas patrias


[Fragmento de un ensayo de Sociología Económica. ¡No me copie!]

Bastante se ha esparcido el dato, respecto a la discusión acerca del 17 de septiembre como día feriado, de que el instituto Libertad y Desarrollo calcula que las pérdidas para el país por un día feriado son de 270 millones de dólares. Este dato, que no representa el costo neto (sin calcular los beneficios).

Al estimar el costo de un feriado, cabe preguntarse qué elementos entran en juego. Se toma en cuenta todo el trabajo hipotéticamente realizado dentro de ese día. Un cálculo tal, considerando los elementos sociales dentro de la economía, resulta cuando menos burdo. También permite introducir la pregunta de qué es considerado como trabajo productivo.

Marx distinguía el fenómeno de la plusvalía como el excedente de productividad que un trabajador genera en relación con el precio de su mano de obra. Distinguía entre una plusvalía absoluta que es la generación de excedente por medio de un mayor tiempo de trabajo del necesario, y la plusvalía relativa, la generación de excedente por medio de una mayor productividad por parte del trabajador de la necesaria.

El problema acerca del 17 feriado muestra que existe una noción de tiempo perdido, tiempo que de otro modo podría usarse para generar ganancia. Prueba de ello es el reglamento que se aplicó al aprobar la ley:

Los cambios aprobados permiten extender la jornada laboral de los dependientes del comercio durante los 15 días anteriores a Navidad, hasta en 2 horas diarias, pero con un tope equivalente a 9 días. La futura ley también dispone que la jornada no podrá extenderse más allá de las 23 horas. Asimismo, los empleados del comercio no podrán trabajar más allá de las 20 horas los días 24 y 31 de diciembre; el incumplimiento de estas normas se sancionará con una multa de 5 UTM ($165.000) por cada trabajador afectado por la infracción. Tratándose de empresas con más de 50 trabajadores, la multa será de 10 UTM ($330 mil) por cada empleado y de 20 UTM ($660 mil), si son más de 200 los trabajadores contratados.[1]

Como se observa, la aplicación de la ley dentro de la Cámara de Diputados se refiere al problema de los feriados “Sándwich” únicamente en términos de tiempo, o usando el vocabulario de Marx, en términos de plusvalía absoluta. Este modelo de “explotación” corresponde al trabajador de la fábrica, al que se le estimaba una producción constante bajo un horario de 12 horas diarias o más. Eran otros tiempos, donde ni siquiera existía el concepto de la cuestión social, ni las leyes para los trabajadores.

El hecho de que se hagan leyes de trabajo pensando sólo en cuestiones de tiempo dice cosas muy malas sobre el trato que se les da a los trabajadores. Socialmente es sumamente reprochable. Cualquier libro de historia coincide en que el siglo XIX fue una era de pauperización, y la idea de que se esté planteando la economía chilena en conceptos similares, da para sentir escalofríos.

Pero también tiene una connotación negativa en términos económicos. Pensando en la producción pura, el hecho de que el trabajo sea considerado como una cuestión de tiempo no lleva a ningún lugar. Se utiliza una concepción del trabajo que es, dejando de lado los eufemismos, retrógrada. Marx ya hablaba de cómo el nuevo objetivo del capitalista era de maximizar la producción dentro de un horario establecido. Asimismo, todo el enfoque sobre el tema del trabajo dentro de la segunda mitad del siglo XX y el siglo XXI ha sido el de maximizar la producción a la vez que se minimiza el tiempo transitado. Como ejemplo: empresas exitosas como Google[2] ya orientan a sus empleados exclusivamente a la producción de metas, sin ningún tipo de restricción de horario (salvo las fechas límite).

Pensar la producción como una cuestión de tiempo perdido es una simplificación inadmisible en eras de conciencia social y globalización. Incluso desde el punto de vista de una economía “desocializada”, implica una noción arcaica de lo que se considera como productivo, y por tanto una pérdida e capital humano. Y esto es algo que ni el más sanguinario de los neoliberales podría discutir sin llegar a los clasismos y al estereotipo.


[1] http://www.camara.cl/diario/noticia.asp?vid=27343

[2] http://money.cnn.com/magazines/fortune/bestcompanies/2007/snapshots/1.html

jueves, 2 de agosto de 2007

Sobre mundos sintéticos

El pensamiento social actual puede ser criticado por sentarse en los laureles. Los investigadores prefieren examinar bajo nuevos lentes fenómenos ya conocidos. Algunos pocos se enfrentan a los nuevos fenómenos que albergan el siglo XXI. Uno en especial descubrió, hace unos años, una nueva potencia económica.

Introduciendo a Edward Castranova, economista (no juzguéis si no queréis ser juzgados), casado, 38 años, profesor en una universidad de segunda. Castranova soñaba con ser una figura importante dentro del pensamiento económico, meta que ya veía como el último grano de arena escurrido de sus manos. Para sanear la depresión de crisis de media edad, Castranova se dedicaba a los videojuegos. Un ¿fatídico? día de abril del 2001 eligió pagar la cuota mensual de 10 dólares para entrar al mundo de Everquest, un entonces popular juego online[1]. A lo largo de las largas noches de juego, Castranova comienza a notar que el juego poseía su propio sistema económico, un sistema que podría considerarse como la forma más pura del pensamiento neoliberal: un mundo donde todo habitante comienza con nada, y va ganando opulencia a través de las horas gastadas en adquirir riqueza. Aún más importante fue descubrir que la economía de estas civilizaciones virtuales podían traspasarse al mundo real: los bienes virtuales (moneda, equipamiento, personajes completos) eran subastados en sitios como Ebay por dólares (norte) americanos. Observando y anotando cientos de subastas, Castranova fue capaz de calcular el valor de la moneda en dólares, de calcular cuándo gana un jugador promedio en una hora[2], y de obtener el Producto Interno Bruto de Everquest[3].

Estas conclusiones abrieron la vena para el estudio de los MMO como un caso aparte de los videojuegos normales. Los “mundos sintéticos”, como los llama Castranova, se han expandido de forma impredecible desde el lejano 2003, tanto en temática como en público. Son espacios son autonomía, muestrarios donde se exhiben las conductas bases de la interacción humana. No por nada, mientras Castranova desarrollaba el tema de los “mundos sintéticos”, fue descubriendo (a su pesar) que estos no son una estancia donde el triunfo absoluto se lo lleva la meritocracia, y que se parecían bastante más al mundo real, en el sentido de inequidad[4]. Existen personas que utilizan su fortuna “real” para adquirir bienes virtuales. Otros se aprovechan de las fallas de la programación del software para obtener lo que debería ser resultado de horas en la pantalla. El tiempo libre de cada uno, tomado por mucho tiempo (Veblen) como símbolo de status social, es otro elemento de importancia. Otros tantos sacan regalías y poseen prestigio a partir de sus contactos con jugadores más poderosos y opulentos. Son los reconocidos tipos de capitales que Pierre Bourdieu reconocío hace un par de décadas; la necesidad de poder, prestigio y aceptación es lo que diferencia a un MMORPG de otros juegos donde el desarrollo se basa en una competencia pura contra una inteligencia artificial o natural.

Pero más allá de la capacitar de observación, es vital hacer notar la capacidad de control que se puede ejercer en estos mundos. Es allí donde reside el potencial real que observo. Un sociólogo puede ver cómo fenómenos sociales, que dadas las condiciones macro de la sociedad se hacen difíciles de anotar, son fácilmente percibibles en este contexto de microsociedades. Como el ejemplo más claro posible, cito uno de los papers de Castranova: On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot. Aquí se toma un fenómeno social simple como el equilibrio de coordinación (que es el consenso común acerca de algo). Castranova toma la concentración de los puntos donde se realiza el mercado en un MMO, observando si en 40 servidores (que son aplicaciones donde se conectan los jugadores, debido a los límites de clientes por conexión; son réplicas exactas del programa “juego”) el lugar usado como punto de encuentro para realizar intercambios es el mismo. En la mayoría de ellos, los factores de importancia se conectaban de tal forma que el lugar de encuentro era el mismo.

Para quien no haya entendido, el hecho es que se hizo con éxito un experimento de laboratorio sobre un fenómeno social (y ni siquiera resultó especialmente costoso). Los resultados de este paper contienen una chispa detonante que podrían revolucionar lo que se entiende por ciencia social. Esta es una oportunidad que los sociólogos han esperado desde la acuñación de su nombre, y desperdiciarla sería cuando menos una estupidez.

Me extendí más de lo internéticamente soportable, y por ello esta abrupta conclusión. Pero estén seguros de que el tema de los mundos sintéticos será algo a lo que me referiré con continuidad, si es que Weber lo permite. El cibespacio es un tema tocado escasamente en el mundo académico, y cuando se hace es de forma superficial y despectiva. Por ello es que no creo que haya un área que mejor se adecue a mi persona que este.

Links:

http://www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205

(Revista The Walrus: excelente reportaje sobre los mundos sintéticos)

http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893

(Social Science Research Network: papers de Castranova para descargar gratis)


[1] El término formal es MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, o a lo Cervantes, Juego de Rol mutijugador masivo en linea).

[2] El usuario de EverQuest ganaba unos 3,42 dólares por hora, que equivale a, más o menos, unos 1.781 pesos chilenos. A 8 horas diarias, 5 días a la semana, 4 semanas al mes, sale $284.960, más del doble que nuestro salario mínimo.

[3] 2. 266 dólares per cápita. Según el Ranking del Banco Mundial sobre la riqueza, esto lo posicionaría en el lugar nº 77, sin siquiera “existir”.