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domingo, 9 de diciembre de 2007

El derecho universal a disfrutar con cosas por las que no he pagado




Actualmente estoy sumergido en la tarea de realizar un trabajo sobre el copyright en la era informática. Y aún tengo problemas para delinear los campos que quiero acotar. Es que hay demasiado por decir al respecto.

La idea de trabajar con este tema surgió después de leer el excelente artículo When Pigs Fly: The Death of Oink, the Birth of Dissent, and a Brief History of Record Industry Suicide. El artículo en cuestión es una especie de panegírico para honrar a OiNK's Pink Palace: probablemente el mejor sitio de descarga de música que haya existido, y que el 23 de octubre fue cerrado por un operativo policial anti-piratería. Si la banda existía, la encontrarías en Oink; y si no, simplemente podías dejar hecho un pedido que cualquiera de los usuarios podía cumplir. Yo mismo fui miembro de la comunidad, y doy fe de lo increíble que era pertenecer a ella; cuántos discos imposibles encontré, cuántas bandas nuevas descubrí; cuánta música bajé y compartí por igual. Sí, eran endemoniadamente estrictos, y te baneaban por las razones más insignificantes; más, era eso mismo lo que lo diferenciaba de otros sitios, y lo convertía en una verdadera comunidad y no un lugar de piratería descarnada.

El autor nos hace una contundente lista de todo lo que estaba bien en Oink, y de todo lo que está mal en la industria discográfica. La precisión con que lanza los dardos es algo inesperado para un “civil”, alguien que no articula su punto de vista según alguna forma de pensamiento social, legal o económico, sino como un fan que conoce desde adentro el funcionamiento de la industria: La maquinaría obsoleta que aprovecha la imagen colectiva del “rockstar dilapidador” para justificar sus excesos, la caza de brujas a los sitios de música y la rabia con que la industria musical y la prensa ponían a Oink al nivel de una red de pedofilia (La prensa decía “Este no es el caso de amigos compartiendo música por placer.” ¿¿¿Q-que??? ¡Eso era EXACTAMENTE lo que era!”), o cómo el congreso norteamericano es manipulado para responder a los intereses de la industria musical, y estos a la vez responden a los intereses de las grandes cadenas de tiendas.

“Y si llenase mi nuevo Ipod de 160gb legalmente, al precio de 99 centavos por canción que la industria ha determinado, me costaría alrededor de 32.226 dólares. ¿Cómo va a tener eso sentido?”[1]

Comprender esto en un contexto latinoaméricano es un tanto complejo, y se puede rápidamente caer en el error de sobresimplificar el asunto y tildarlos como “mamones”, o cuanto improperio venga a la mente. La revolución tecnológica que está ocurriendo en estos países es inusual en el sentido que, allá, los ciudadanos creen en las leyes y las respetan. Esto se explica simplemente porque las leyes representan las necesidades de los ciudadanos. Ocurre con la industria musical que, después de muchos años de abusos, los ciudadanos ven que la ley actual no los representa, y por tanto se revelan. Volviendo al caso más especifico de la industria musical, el amante de la música cree firmemente en el valor significativo de comprar su música. Querer impresionar a los amigos amigos con estantes llenos de rarezas, hojear el booklet y admirar el arte, sostener el CD en la mano. Pero el contraaque injustificado e irracional de unos ejecutivos que por años se han hecho millonarios con la obra de otros, y que se resisten a evolucionar, hacen que el melómano abra los ojos, harto de tanta mierda y mentira.

Recordé una pregunta que me hice a mí mismo hace un par de años: si la tecnología avanza de manera que tengamos sistemas que almacenan cinco, diez, cien veces más información que los CDs, ¿Cómo nos venderán el fruto de 3 años de trabajo de una banda, condensado en entre media y una hora de música? Ya vi un adelanto de este problema en los DVDs. Los autores… no… la industria nos ha convencido de que está bien meter una película o 4 capítulos de una serie de televisión en un disco, y rellenar el espacio sobrante con comentarios del tipo que traía los cafés o doblaje en esperanto. Y la verdad es que nunca me tragué eso: aunque me considero un sujeto tecnofílico y consumidor cultural, y tenga el dinero para adquisiciones, no poseo más de 10 DVDs. Los CDs de música son otra historia: después de años de esforzarme por tener una colección tal vez no basta pero sí admirable, me siento demasiado decantado por el sistema como para comprar música periódicamente (aunque cierta personilla insista en comentarme sus adquisiciones, importadas directamente). Por supuesto esto me produce ciertos dilemas: ¿Gastaré los $40.000 necesarios para comprar el In Rainbows[2]? El fan descocado dentro de mí dice que sí; el crítico dentro de mí tiene sus dudas.




[1] 1 gb son 1.000 mb; una canción pesa alrededor de 5 mb; si dividimos 160.000 por cinco, es resultado es de 32.000. Si cada canción cuesta 99 centavos, entonces 32.000 canciones costarían 31.680 dólares (¡más de 15 millones de pesos chilenos!)

[2] Al final lo de descargar el disco bajable con un coste a elección no fue una revolución; todo lo contrario, resultó un vil truco publicitario. Piense en quienes pusieron una buena suma por puro amor a la banda, y ahora descubren que después va a salir el disco “verdadero”.

jueves, 27 de septiembre de 2007

Wii Queremos jugar


Hace una semana tuve el agrado de recibir prestada una consola Nintendo Wii en casa. Para alguien que no poseía un sistema de juegos desde 4º medio (y lo resentía) fue toda una experiencia. Jugué sólo contra la inteligencia artificial, jugué entre amigos… cual comercial de televisión, hasta mi abuela pudo aprender a jugar (tenía potencial para el Golf). Verdaderamente es una experiencia nueva, diferente a todos los Zapper, Powerglove, manubrios y demases. Fue para todos un mundo nuevo, algo tan original y la vez tan instintivo para todos que el disfrute se dio de forma instantánea. Diversión asegurada en cualquier ocasión, como diría alguien menos pretencioso.

Soy gamer desde que tengo memoria. Hace unos años tuve que cortar mis vínculos directos con ese mundo que tanto me gustaba, por variadas razones de las que no voy a explayarme aquí. Sí, seguía actualizándome en cuánto a las últimas creaciones, pero siempre como un observador terciario. Y aunque evocaba el frío tacto de un mando, me mantenía fiel a mi pasatiempo. Con los ojos de un pensador, claro. Observaba y anotaba mentalmente la evolución de los sistemas y juegos.

Una de las cosas que más me llamaba la atención era el avance desfasado de la gráfica de los videojuegos. Veía imágenes de la sexta y séptima generación (la actual) de consolas y me impresionaba de veras con la alta definición, el contraste progresivo y otras artimañas. Sin embargo, al mismo tiempo, el exceso de progreso digital también me producía una sensación de alienación. Tanto avance, tal velocidad de recambio, que veía perderse una parte importante de esta industria: qué tal se juegan los juegos. Me daba la sensación de que la producción audiovisual intentaba suplir todas las áreas, como la historia o la jugabilidad misma. Sí, se veían bien, pero también sentía que las nuevas imágenes ya las había visto antes. No dejaba de pensar en que, quizás, la alienación mía podría ser un mal más generalizado del consumidor; de la gente.

Después de todo, habría que pensar qué ha hecho la industria de los videojuegos para atraer nuevos consumidores[1]. Salvo la revolución de los juegos de baile, este mundo parece haberse dormido en sus laureles. Sí, los gráficos mejoran, y el sonido acepta canales de 5.1, pero mi pregunta iba hacía lo que pasa con los cambios integrales en la manera de jugar. Podría decirse que se realizan perfeccionamientos, refinando la tecnología, pero manteniéndose en el mismo paradigma de los tiempos del Atari. Todo mejora, y nada cambia.

La tecnología, por mucho que a los grandes CEOs se les olvide, es una construcción social. Y la tecnología es, antes que nada, una herramienta para las personas. Creo que existe un gran vacío en el estudio de la relación entre la producción de tecnología y su impacto en sociedad, vació suficiente como para que una nueva rama de la sociología aparezca (sí, como si hiciera falta otra más…) Porque un consumo basado en el puro progreso tecnológico, sin nada que ofrecer más que el refinamiento de los mismos trucos, está destinada a fracasar. Una retrospectiva a la historia de los avances tecnológicos basta para percibir que el desarrollo tecnológico, al igual que en otras áreas humanas, no avanza en un progreso lineal, sino por ciclos. La historia también es rica con ejemplos de fracasos, desde el helicóptero según Da Vinci hasta el Laser Disc. Volviendo al tema de las consolas, al parecer la Playstation 3 es un nuevo candidato para los obituarios.

Y por eso, yo saludo a la Wii, por dar un paso adelante. Por ser la verdadera “consola de nueva generación”. Por intentar la integración plena de los videojuegos en la vida diaria, y no mantener el círculo cerrado que parece ser el mal en tantos campos. No por nada, un conocido dijo estas sabias palabras: “La Wii no viene a competir en la guerra de las consolas, es un mundo aparte.”


[1] La excepción vendría a ser los MMORPG, que atraen nuevos jugadores como un hoyo negro que lo absorbe todo, y los hace dependientes como la pasta base al cogotero.

jueves, 2 de agosto de 2007

Sobre mundos sintéticos

El pensamiento social actual puede ser criticado por sentarse en los laureles. Los investigadores prefieren examinar bajo nuevos lentes fenómenos ya conocidos. Algunos pocos se enfrentan a los nuevos fenómenos que albergan el siglo XXI. Uno en especial descubrió, hace unos años, una nueva potencia económica.

Introduciendo a Edward Castranova, economista (no juzguéis si no queréis ser juzgados), casado, 38 años, profesor en una universidad de segunda. Castranova soñaba con ser una figura importante dentro del pensamiento económico, meta que ya veía como el último grano de arena escurrido de sus manos. Para sanear la depresión de crisis de media edad, Castranova se dedicaba a los videojuegos. Un ¿fatídico? día de abril del 2001 eligió pagar la cuota mensual de 10 dólares para entrar al mundo de Everquest, un entonces popular juego online[1]. A lo largo de las largas noches de juego, Castranova comienza a notar que el juego poseía su propio sistema económico, un sistema que podría considerarse como la forma más pura del pensamiento neoliberal: un mundo donde todo habitante comienza con nada, y va ganando opulencia a través de las horas gastadas en adquirir riqueza. Aún más importante fue descubrir que la economía de estas civilizaciones virtuales podían traspasarse al mundo real: los bienes virtuales (moneda, equipamiento, personajes completos) eran subastados en sitios como Ebay por dólares (norte) americanos. Observando y anotando cientos de subastas, Castranova fue capaz de calcular el valor de la moneda en dólares, de calcular cuándo gana un jugador promedio en una hora[2], y de obtener el Producto Interno Bruto de Everquest[3].

Estas conclusiones abrieron la vena para el estudio de los MMO como un caso aparte de los videojuegos normales. Los “mundos sintéticos”, como los llama Castranova, se han expandido de forma impredecible desde el lejano 2003, tanto en temática como en público. Son espacios son autonomía, muestrarios donde se exhiben las conductas bases de la interacción humana. No por nada, mientras Castranova desarrollaba el tema de los “mundos sintéticos”, fue descubriendo (a su pesar) que estos no son una estancia donde el triunfo absoluto se lo lleva la meritocracia, y que se parecían bastante más al mundo real, en el sentido de inequidad[4]. Existen personas que utilizan su fortuna “real” para adquirir bienes virtuales. Otros se aprovechan de las fallas de la programación del software para obtener lo que debería ser resultado de horas en la pantalla. El tiempo libre de cada uno, tomado por mucho tiempo (Veblen) como símbolo de status social, es otro elemento de importancia. Otros tantos sacan regalías y poseen prestigio a partir de sus contactos con jugadores más poderosos y opulentos. Son los reconocidos tipos de capitales que Pierre Bourdieu reconocío hace un par de décadas; la necesidad de poder, prestigio y aceptación es lo que diferencia a un MMORPG de otros juegos donde el desarrollo se basa en una competencia pura contra una inteligencia artificial o natural.

Pero más allá de la capacitar de observación, es vital hacer notar la capacidad de control que se puede ejercer en estos mundos. Es allí donde reside el potencial real que observo. Un sociólogo puede ver cómo fenómenos sociales, que dadas las condiciones macro de la sociedad se hacen difíciles de anotar, son fácilmente percibibles en este contexto de microsociedades. Como el ejemplo más claro posible, cito uno de los papers de Castranova: On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot. Aquí se toma un fenómeno social simple como el equilibrio de coordinación (que es el consenso común acerca de algo). Castranova toma la concentración de los puntos donde se realiza el mercado en un MMO, observando si en 40 servidores (que son aplicaciones donde se conectan los jugadores, debido a los límites de clientes por conexión; son réplicas exactas del programa “juego”) el lugar usado como punto de encuentro para realizar intercambios es el mismo. En la mayoría de ellos, los factores de importancia se conectaban de tal forma que el lugar de encuentro era el mismo.

Para quien no haya entendido, el hecho es que se hizo con éxito un experimento de laboratorio sobre un fenómeno social (y ni siquiera resultó especialmente costoso). Los resultados de este paper contienen una chispa detonante que podrían revolucionar lo que se entiende por ciencia social. Esta es una oportunidad que los sociólogos han esperado desde la acuñación de su nombre, y desperdiciarla sería cuando menos una estupidez.

Me extendí más de lo internéticamente soportable, y por ello esta abrupta conclusión. Pero estén seguros de que el tema de los mundos sintéticos será algo a lo que me referiré con continuidad, si es que Weber lo permite. El cibespacio es un tema tocado escasamente en el mundo académico, y cuando se hace es de forma superficial y despectiva. Por ello es que no creo que haya un área que mejor se adecue a mi persona que este.

Links:

http://www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205

(Revista The Walrus: excelente reportaje sobre los mundos sintéticos)

http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893

(Social Science Research Network: papers de Castranova para descargar gratis)


[1] El término formal es MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, o a lo Cervantes, Juego de Rol mutijugador masivo en linea).

[2] El usuario de EverQuest ganaba unos 3,42 dólares por hora, que equivale a, más o menos, unos 1.781 pesos chilenos. A 8 horas diarias, 5 días a la semana, 4 semanas al mes, sale $284.960, más del doble que nuestro salario mínimo.

[3] 2. 266 dólares per cápita. Según el Ranking del Banco Mundial sobre la riqueza, esto lo posicionaría en el lugar nº 77, sin siquiera “existir”.