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domingo, 7 de octubre de 2007

Conceptualizando los nintendos


Vengo de leer el excelente artículo “Redefining Games: How Academia Is Reshaping Games of the Future”. Es un excelente texto en inglés que hace un intento de aproximar la visión académica sobre el mundo de los videojuegos a un público no académico.

Mi parte favorita es cuando muestran la disputa académica por conceptualizar lo que es un juego y un videojuego. Y como conceptualizar es el pasatiempo número 1 de los sociólogos, de seguro varios lo apreciarán. Los problemas con el concepto pueden clasificarse en frases o axiomas, cuya veracidad es el origen del conflicto:

a) Un juego se guía por una serie de reglas estandarizadas. En un videojuego, normalmente el jugador se atiene a un desarrollo narrativo lineal. Es libre de explorar el mundo virtualizado, sí, pero si quiere progresar, debe seguir un procedimiento lineal. Los teóricos del juego ven en esto un defecto, en que aún no se piensa el videojuego como un sistema sui generis. Sin embargo, existen juegos que sí son abiertos; la paradoja es que el jugador se siente desorientado por no saber qué es lo tiene que hacer a continuación.

b) Un juego posee metas definidas. Podemos encontrar una historía cíclica en este apartado. Los primeros juegos no poseían metas: Pacman, Space Invaders, son todos juegos infinitos. Después, la necesidad competitiva comenzó a darle jerarquía a los puntajes. Luego aparecieron los juegos con un comienzo y un final bien definido, y esa tendencia se mantuvo con los años. Actualmente, son 2 fuentes las que desafían esta categoría del juego: La serie Sim, que después del éxito rotundo de The Sims y pasar a la masificación no puede ser ingnorado; y los MMO, cuya diversidad es hoy infinita y sus usuarios son millones. Ninguno de ellos posee una meta definida, no se pueden “dar vuelta”.

c) Un juego no tiene consecuencias en el mundo real, que es falseado en dos dimensiones: una, los juegos tienen la capacidad de transmitir ideas y valores. Dos, algunos juegos sí han mostrado producir consecuencias que afecten de forma directa la vida del individuo en el mundo real. Podemos meter en esta categoría a las propiedades tanto positivas (coordinación mano-ojo) como negativas (aumento de agresividad) que los estudios han detectado que se generan al jugar videojuegos. Una categoría aparte son los MMO, que pueden repercutir de formas incluso materiales en la vida de quienes los juegan.

Otro punto de importancia es apuntar a qué es lo que intenta contar un juego, cual vendría a ser el objetivo. ¿Vendría a ser la exaltación de las sensaciones? ¿O sería un rol más tradicional, el de contar una historia? ¿Y qué pasa con la necesidad de explorar en un tema, el de entregar un mensaje? El problema con la segunda opción es que ignora las propiedades interactivas en pos de las narrativas. Es como escribir una novela, utilizando los códigos del teatro: la transición queda mal, se desperdician las propiedades del medio que se ocupa. En otro artículo sobre el tema de la capacidad narrativa, se da un ejemplo espléndido:

Los fans consideran la historia de Final Fantasy VI como épica, pero, ¿mantendría el interés de un ávido lector o un novelista sujetando el control por primera vez? Cualquiera que haya jugado el juego puede recordar los detalles que rodean a la promiscua muerte de Rachel, la prometida de Locke el ladrón. […] Un libro que contenga una escena de muerte así estaría acompañado por el logo de Harlequín en el lomo. Aun así, los fans recuerdan esta escena vívidamente, interrumpida a intervalos por la dulce y triste composición de Nubuo Uematsu, “Forever Rachel”. Los libros, por supuesto, no tienen las ventajas estrujaemociones de gráficos y música, los cuales, con la combinación adecuada, pueden agregar la cantidad justa de vitalidad a una escena, o diluir un evento para prevenirlo de ser demasiado cursi.

En el texto encontramos 2 escuelas de pensamiento sobre el sujeto de la narrativa en juegos: los ludologos, que ponen el peso en la experiencia de simulación, y los narratógos, que, como indica el nombre, piensan que lo que importa es el proceso de narrar. El problema con ellos es que siguen un esquema simlar al ejemplo mostrado: intentar incorporar elementos del cine y la literatura en los juegos. Los ludólogos buscan entender a los juegos como juegos, entidades propias.

El camino para que el juego sea considerado un tema serio, como una forma de expresión, necesita mayor pavimentación, pero no está mal orientado. Después de todo, al cine le tomó así como unos 40 años (de la mano de Orwell y Capra) ser aceptado mundialmente como algo más que un divertimento.

Links:

http://www.gamespot.com/features/6106009/

http://www.1up.com/do/feature?cId=3158190

PD: mis sinceras felicitaciones al profesor Enrique Cerda Villablanca, de la Universidad de Santiago, por resultar ganador en los premios Ig Nobel mención Física, por su estudio sobre cómo se arrugan las sábanas.

jueves, 27 de septiembre de 2007

Wii Queremos jugar


Hace una semana tuve el agrado de recibir prestada una consola Nintendo Wii en casa. Para alguien que no poseía un sistema de juegos desde 4º medio (y lo resentía) fue toda una experiencia. Jugué sólo contra la inteligencia artificial, jugué entre amigos… cual comercial de televisión, hasta mi abuela pudo aprender a jugar (tenía potencial para el Golf). Verdaderamente es una experiencia nueva, diferente a todos los Zapper, Powerglove, manubrios y demases. Fue para todos un mundo nuevo, algo tan original y la vez tan instintivo para todos que el disfrute se dio de forma instantánea. Diversión asegurada en cualquier ocasión, como diría alguien menos pretencioso.

Soy gamer desde que tengo memoria. Hace unos años tuve que cortar mis vínculos directos con ese mundo que tanto me gustaba, por variadas razones de las que no voy a explayarme aquí. Sí, seguía actualizándome en cuánto a las últimas creaciones, pero siempre como un observador terciario. Y aunque evocaba el frío tacto de un mando, me mantenía fiel a mi pasatiempo. Con los ojos de un pensador, claro. Observaba y anotaba mentalmente la evolución de los sistemas y juegos.

Una de las cosas que más me llamaba la atención era el avance desfasado de la gráfica de los videojuegos. Veía imágenes de la sexta y séptima generación (la actual) de consolas y me impresionaba de veras con la alta definición, el contraste progresivo y otras artimañas. Sin embargo, al mismo tiempo, el exceso de progreso digital también me producía una sensación de alienación. Tanto avance, tal velocidad de recambio, que veía perderse una parte importante de esta industria: qué tal se juegan los juegos. Me daba la sensación de que la producción audiovisual intentaba suplir todas las áreas, como la historia o la jugabilidad misma. Sí, se veían bien, pero también sentía que las nuevas imágenes ya las había visto antes. No dejaba de pensar en que, quizás, la alienación mía podría ser un mal más generalizado del consumidor; de la gente.

Después de todo, habría que pensar qué ha hecho la industria de los videojuegos para atraer nuevos consumidores[1]. Salvo la revolución de los juegos de baile, este mundo parece haberse dormido en sus laureles. Sí, los gráficos mejoran, y el sonido acepta canales de 5.1, pero mi pregunta iba hacía lo que pasa con los cambios integrales en la manera de jugar. Podría decirse que se realizan perfeccionamientos, refinando la tecnología, pero manteniéndose en el mismo paradigma de los tiempos del Atari. Todo mejora, y nada cambia.

La tecnología, por mucho que a los grandes CEOs se les olvide, es una construcción social. Y la tecnología es, antes que nada, una herramienta para las personas. Creo que existe un gran vacío en el estudio de la relación entre la producción de tecnología y su impacto en sociedad, vació suficiente como para que una nueva rama de la sociología aparezca (sí, como si hiciera falta otra más…) Porque un consumo basado en el puro progreso tecnológico, sin nada que ofrecer más que el refinamiento de los mismos trucos, está destinada a fracasar. Una retrospectiva a la historia de los avances tecnológicos basta para percibir que el desarrollo tecnológico, al igual que en otras áreas humanas, no avanza en un progreso lineal, sino por ciclos. La historia también es rica con ejemplos de fracasos, desde el helicóptero según Da Vinci hasta el Laser Disc. Volviendo al tema de las consolas, al parecer la Playstation 3 es un nuevo candidato para los obituarios.

Y por eso, yo saludo a la Wii, por dar un paso adelante. Por ser la verdadera “consola de nueva generación”. Por intentar la integración plena de los videojuegos en la vida diaria, y no mantener el círculo cerrado que parece ser el mal en tantos campos. No por nada, un conocido dijo estas sabias palabras: “La Wii no viene a competir en la guerra de las consolas, es un mundo aparte.”


[1] La excepción vendría a ser los MMORPG, que atraen nuevos jugadores como un hoyo negro que lo absorbe todo, y los hace dependientes como la pasta base al cogotero.

jueves, 2 de agosto de 2007

Sobre mundos sintéticos

El pensamiento social actual puede ser criticado por sentarse en los laureles. Los investigadores prefieren examinar bajo nuevos lentes fenómenos ya conocidos. Algunos pocos se enfrentan a los nuevos fenómenos que albergan el siglo XXI. Uno en especial descubrió, hace unos años, una nueva potencia económica.

Introduciendo a Edward Castranova, economista (no juzguéis si no queréis ser juzgados), casado, 38 años, profesor en una universidad de segunda. Castranova soñaba con ser una figura importante dentro del pensamiento económico, meta que ya veía como el último grano de arena escurrido de sus manos. Para sanear la depresión de crisis de media edad, Castranova se dedicaba a los videojuegos. Un ¿fatídico? día de abril del 2001 eligió pagar la cuota mensual de 10 dólares para entrar al mundo de Everquest, un entonces popular juego online[1]. A lo largo de las largas noches de juego, Castranova comienza a notar que el juego poseía su propio sistema económico, un sistema que podría considerarse como la forma más pura del pensamiento neoliberal: un mundo donde todo habitante comienza con nada, y va ganando opulencia a través de las horas gastadas en adquirir riqueza. Aún más importante fue descubrir que la economía de estas civilizaciones virtuales podían traspasarse al mundo real: los bienes virtuales (moneda, equipamiento, personajes completos) eran subastados en sitios como Ebay por dólares (norte) americanos. Observando y anotando cientos de subastas, Castranova fue capaz de calcular el valor de la moneda en dólares, de calcular cuándo gana un jugador promedio en una hora[2], y de obtener el Producto Interno Bruto de Everquest[3].

Estas conclusiones abrieron la vena para el estudio de los MMO como un caso aparte de los videojuegos normales. Los “mundos sintéticos”, como los llama Castranova, se han expandido de forma impredecible desde el lejano 2003, tanto en temática como en público. Son espacios son autonomía, muestrarios donde se exhiben las conductas bases de la interacción humana. No por nada, mientras Castranova desarrollaba el tema de los “mundos sintéticos”, fue descubriendo (a su pesar) que estos no son una estancia donde el triunfo absoluto se lo lleva la meritocracia, y que se parecían bastante más al mundo real, en el sentido de inequidad[4]. Existen personas que utilizan su fortuna “real” para adquirir bienes virtuales. Otros se aprovechan de las fallas de la programación del software para obtener lo que debería ser resultado de horas en la pantalla. El tiempo libre de cada uno, tomado por mucho tiempo (Veblen) como símbolo de status social, es otro elemento de importancia. Otros tantos sacan regalías y poseen prestigio a partir de sus contactos con jugadores más poderosos y opulentos. Son los reconocidos tipos de capitales que Pierre Bourdieu reconocío hace un par de décadas; la necesidad de poder, prestigio y aceptación es lo que diferencia a un MMORPG de otros juegos donde el desarrollo se basa en una competencia pura contra una inteligencia artificial o natural.

Pero más allá de la capacitar de observación, es vital hacer notar la capacidad de control que se puede ejercer en estos mundos. Es allí donde reside el potencial real que observo. Un sociólogo puede ver cómo fenómenos sociales, que dadas las condiciones macro de la sociedad se hacen difíciles de anotar, son fácilmente percibibles en este contexto de microsociedades. Como el ejemplo más claro posible, cito uno de los papers de Castranova: On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot. Aquí se toma un fenómeno social simple como el equilibrio de coordinación (que es el consenso común acerca de algo). Castranova toma la concentración de los puntos donde se realiza el mercado en un MMO, observando si en 40 servidores (que son aplicaciones donde se conectan los jugadores, debido a los límites de clientes por conexión; son réplicas exactas del programa “juego”) el lugar usado como punto de encuentro para realizar intercambios es el mismo. En la mayoría de ellos, los factores de importancia se conectaban de tal forma que el lugar de encuentro era el mismo.

Para quien no haya entendido, el hecho es que se hizo con éxito un experimento de laboratorio sobre un fenómeno social (y ni siquiera resultó especialmente costoso). Los resultados de este paper contienen una chispa detonante que podrían revolucionar lo que se entiende por ciencia social. Esta es una oportunidad que los sociólogos han esperado desde la acuñación de su nombre, y desperdiciarla sería cuando menos una estupidez.

Me extendí más de lo internéticamente soportable, y por ello esta abrupta conclusión. Pero estén seguros de que el tema de los mundos sintéticos será algo a lo que me referiré con continuidad, si es que Weber lo permite. El cibespacio es un tema tocado escasamente en el mundo académico, y cuando se hace es de forma superficial y despectiva. Por ello es que no creo que haya un área que mejor se adecue a mi persona que este.

Links:

http://www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205

(Revista The Walrus: excelente reportaje sobre los mundos sintéticos)

http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893

(Social Science Research Network: papers de Castranova para descargar gratis)


[1] El término formal es MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, o a lo Cervantes, Juego de Rol mutijugador masivo en linea).

[2] El usuario de EverQuest ganaba unos 3,42 dólares por hora, que equivale a, más o menos, unos 1.781 pesos chilenos. A 8 horas diarias, 5 días a la semana, 4 semanas al mes, sale $284.960, más del doble que nuestro salario mínimo.

[3] 2. 266 dólares per cápita. Según el Ranking del Banco Mundial sobre la riqueza, esto lo posicionaría en el lugar nº 77, sin siquiera “existir”.