jueves, 2 de agosto de 2007

Sobre mundos sintéticos

El pensamiento social actual puede ser criticado por sentarse en los laureles. Los investigadores prefieren examinar bajo nuevos lentes fenómenos ya conocidos. Algunos pocos se enfrentan a los nuevos fenómenos que albergan el siglo XXI. Uno en especial descubrió, hace unos años, una nueva potencia económica.

Introduciendo a Edward Castranova, economista (no juzguéis si no queréis ser juzgados), casado, 38 años, profesor en una universidad de segunda. Castranova soñaba con ser una figura importante dentro del pensamiento económico, meta que ya veía como el último grano de arena escurrido de sus manos. Para sanear la depresión de crisis de media edad, Castranova se dedicaba a los videojuegos. Un ¿fatídico? día de abril del 2001 eligió pagar la cuota mensual de 10 dólares para entrar al mundo de Everquest, un entonces popular juego online[1]. A lo largo de las largas noches de juego, Castranova comienza a notar que el juego poseía su propio sistema económico, un sistema que podría considerarse como la forma más pura del pensamiento neoliberal: un mundo donde todo habitante comienza con nada, y va ganando opulencia a través de las horas gastadas en adquirir riqueza. Aún más importante fue descubrir que la economía de estas civilizaciones virtuales podían traspasarse al mundo real: los bienes virtuales (moneda, equipamiento, personajes completos) eran subastados en sitios como Ebay por dólares (norte) americanos. Observando y anotando cientos de subastas, Castranova fue capaz de calcular el valor de la moneda en dólares, de calcular cuándo gana un jugador promedio en una hora[2], y de obtener el Producto Interno Bruto de Everquest[3].

Estas conclusiones abrieron la vena para el estudio de los MMO como un caso aparte de los videojuegos normales. Los “mundos sintéticos”, como los llama Castranova, se han expandido de forma impredecible desde el lejano 2003, tanto en temática como en público. Son espacios son autonomía, muestrarios donde se exhiben las conductas bases de la interacción humana. No por nada, mientras Castranova desarrollaba el tema de los “mundos sintéticos”, fue descubriendo (a su pesar) que estos no son una estancia donde el triunfo absoluto se lo lleva la meritocracia, y que se parecían bastante más al mundo real, en el sentido de inequidad[4]. Existen personas que utilizan su fortuna “real” para adquirir bienes virtuales. Otros se aprovechan de las fallas de la programación del software para obtener lo que debería ser resultado de horas en la pantalla. El tiempo libre de cada uno, tomado por mucho tiempo (Veblen) como símbolo de status social, es otro elemento de importancia. Otros tantos sacan regalías y poseen prestigio a partir de sus contactos con jugadores más poderosos y opulentos. Son los reconocidos tipos de capitales que Pierre Bourdieu reconocío hace un par de décadas; la necesidad de poder, prestigio y aceptación es lo que diferencia a un MMORPG de otros juegos donde el desarrollo se basa en una competencia pura contra una inteligencia artificial o natural.

Pero más allá de la capacitar de observación, es vital hacer notar la capacidad de control que se puede ejercer en estos mundos. Es allí donde reside el potencial real que observo. Un sociólogo puede ver cómo fenómenos sociales, que dadas las condiciones macro de la sociedad se hacen difíciles de anotar, son fácilmente percibibles en este contexto de microsociedades. Como el ejemplo más claro posible, cito uno de los papers de Castranova: On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot. Aquí se toma un fenómeno social simple como el equilibrio de coordinación (que es el consenso común acerca de algo). Castranova toma la concentración de los puntos donde se realiza el mercado en un MMO, observando si en 40 servidores (que son aplicaciones donde se conectan los jugadores, debido a los límites de clientes por conexión; son réplicas exactas del programa “juego”) el lugar usado como punto de encuentro para realizar intercambios es el mismo. En la mayoría de ellos, los factores de importancia se conectaban de tal forma que el lugar de encuentro era el mismo.

Para quien no haya entendido, el hecho es que se hizo con éxito un experimento de laboratorio sobre un fenómeno social (y ni siquiera resultó especialmente costoso). Los resultados de este paper contienen una chispa detonante que podrían revolucionar lo que se entiende por ciencia social. Esta es una oportunidad que los sociólogos han esperado desde la acuñación de su nombre, y desperdiciarla sería cuando menos una estupidez.

Me extendí más de lo internéticamente soportable, y por ello esta abrupta conclusión. Pero estén seguros de que el tema de los mundos sintéticos será algo a lo que me referiré con continuidad, si es que Weber lo permite. El cibespacio es un tema tocado escasamente en el mundo académico, y cuando se hace es de forma superficial y despectiva. Por ello es que no creo que haya un área que mejor se adecue a mi persona que este.

Links:

http://www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205

(Revista The Walrus: excelente reportaje sobre los mundos sintéticos)

http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893

(Social Science Research Network: papers de Castranova para descargar gratis)


[1] El término formal es MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, o a lo Cervantes, Juego de Rol mutijugador masivo en linea).

[2] El usuario de EverQuest ganaba unos 3,42 dólares por hora, que equivale a, más o menos, unos 1.781 pesos chilenos. A 8 horas diarias, 5 días a la semana, 4 semanas al mes, sale $284.960, más del doble que nuestro salario mínimo.

[3] 2. 266 dólares per cápita. Según el Ranking del Banco Mundial sobre la riqueza, esto lo posicionaría en el lugar nº 77, sin siquiera “existir”.

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