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domingo, 2 de septiembre de 2007

El último libro


Leyendo y leyendo veo la noticia de una convocatoria abierta para El último libro, proyecto de Luis Camnitzer patrocinado por la Biblioteca Nacional de España. La invitación al parecer se está difundiendo mediante e-mails entre todo hispanoparlante metido en el “mundillo”. La cosa va más o menos así:

El último libro es un proyecto de recopilación de declaraciones tanto escritas como visuales en las cuales los autores que colaboran puedan dejar un legado para las generaciones venideras. El proyecto parte de la premisa que la cultura basada en libros está llegando a su término. Por un lado esto se debe a las mutaciones culturales que, introducidas por las nuevas tecnologías, han transferido la información de la página impresa a la televisión y al Internet. Por otro lado, hay un creciente deterioro en los sistemas educativos (tanto en los países afluentes como en los de las periferias) junto con una proliferación de fundamentalismos religiosos y anti-intelectualistas. El último libro actuará como cápsula de tiempo dejando constancia y testamento de nuestra época, y como estímulo para una posible reactivación de la cultura, en caso que ésta desaparezca por desidia, catástrofe o conflagración.

Mi idea no es comentar la validez del supuesto llamado (¿cómo es que no encontré ninguna información al respecto en la web de la Biblioteca Nacional?), ni quejarme del endiosamiento hacia la palabra impresa como forma de alta cultura (¿la cultura sólo se encuentra en los libros? ¿El Internet es sólo para buscar porno y ver videos de gente haciendo ridiculeces?). Lo que quiero es reflexionar sobre la situación actual del libro, que llega a hacer creíble (y hasta necesario) la aplicación de un proyecto como este.

Como casi todos los bienes en el mundo, el libro partió como un bien reservado a las elites, luego fue cambiando a un consumo más regulado, hasta llegar por fin al consumo de masas. Pero con el surgimiento de las tecnologías de comunicación virtual, los problemas de la alternativa de los libros salen a la luz: sus límites en cuanto a emisores aparecen como el doble de obvios de lo que antes nos parecían.

Veámoslo desde el punto de vista más sencillo posible: el de la economía. El libro, como bien de consumo, es un bien obsoleto. Más aún, rompe con todos los esquemas de lo que se consume hoy en día: es un bien que dura demasiado poco y que no produce consumo suplementario (ampolletas y lentes a lo más); no genera un patrón de consumo fiable (aún las macrosagas como Harry Potter tienen que acabar algún día).

Pero pensando también en el público encontramos defectos en los libros: requieren de papel (que, en los tiempos de sobreconciencia ecológica que se avecina, es un desperdicio); son muy caros; no son de uso cotidiano (a menos que hablemos de ese libro que te cambió la vida y lo tienes de cabecera); ocupan espacio.

No trato de hacer prognosis. Sólo suelto la opinión de una persona escéptica a la supuesta inmortalidad del libro. Me desagradan las opiniones que dictan que siempre existirá un nicho para el consumo de libros, como si los cromagnones y los babilónicos los consumieran por igual. Los sistemas de comunicación invariablemente evolucionan al mismo ritmo que la sociedad que los engendra. Sí, es una posibilidad bastante lejana en realidad, pero es una posibilidad al fin y al cabo. Y debería tomarse en cuenta la existencia de esta hipotética amenaza para el viejo amigo encuadernado.

[Me le ganó la reflexión. Para la próxima prometo uno más mejor]

jueves, 2 de agosto de 2007

Sobre mundos sintéticos

El pensamiento social actual puede ser criticado por sentarse en los laureles. Los investigadores prefieren examinar bajo nuevos lentes fenómenos ya conocidos. Algunos pocos se enfrentan a los nuevos fenómenos que albergan el siglo XXI. Uno en especial descubrió, hace unos años, una nueva potencia económica.

Introduciendo a Edward Castranova, economista (no juzguéis si no queréis ser juzgados), casado, 38 años, profesor en una universidad de segunda. Castranova soñaba con ser una figura importante dentro del pensamiento económico, meta que ya veía como el último grano de arena escurrido de sus manos. Para sanear la depresión de crisis de media edad, Castranova se dedicaba a los videojuegos. Un ¿fatídico? día de abril del 2001 eligió pagar la cuota mensual de 10 dólares para entrar al mundo de Everquest, un entonces popular juego online[1]. A lo largo de las largas noches de juego, Castranova comienza a notar que el juego poseía su propio sistema económico, un sistema que podría considerarse como la forma más pura del pensamiento neoliberal: un mundo donde todo habitante comienza con nada, y va ganando opulencia a través de las horas gastadas en adquirir riqueza. Aún más importante fue descubrir que la economía de estas civilizaciones virtuales podían traspasarse al mundo real: los bienes virtuales (moneda, equipamiento, personajes completos) eran subastados en sitios como Ebay por dólares (norte) americanos. Observando y anotando cientos de subastas, Castranova fue capaz de calcular el valor de la moneda en dólares, de calcular cuándo gana un jugador promedio en una hora[2], y de obtener el Producto Interno Bruto de Everquest[3].

Estas conclusiones abrieron la vena para el estudio de los MMO como un caso aparte de los videojuegos normales. Los “mundos sintéticos”, como los llama Castranova, se han expandido de forma impredecible desde el lejano 2003, tanto en temática como en público. Son espacios son autonomía, muestrarios donde se exhiben las conductas bases de la interacción humana. No por nada, mientras Castranova desarrollaba el tema de los “mundos sintéticos”, fue descubriendo (a su pesar) que estos no son una estancia donde el triunfo absoluto se lo lleva la meritocracia, y que se parecían bastante más al mundo real, en el sentido de inequidad[4]. Existen personas que utilizan su fortuna “real” para adquirir bienes virtuales. Otros se aprovechan de las fallas de la programación del software para obtener lo que debería ser resultado de horas en la pantalla. El tiempo libre de cada uno, tomado por mucho tiempo (Veblen) como símbolo de status social, es otro elemento de importancia. Otros tantos sacan regalías y poseen prestigio a partir de sus contactos con jugadores más poderosos y opulentos. Son los reconocidos tipos de capitales que Pierre Bourdieu reconocío hace un par de décadas; la necesidad de poder, prestigio y aceptación es lo que diferencia a un MMORPG de otros juegos donde el desarrollo se basa en una competencia pura contra una inteligencia artificial o natural.

Pero más allá de la capacitar de observación, es vital hacer notar la capacidad de control que se puede ejercer en estos mundos. Es allí donde reside el potencial real que observo. Un sociólogo puede ver cómo fenómenos sociales, que dadas las condiciones macro de la sociedad se hacen difíciles de anotar, son fácilmente percibibles en este contexto de microsociedades. Como el ejemplo más claro posible, cito uno de los papers de Castranova: On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot. Aquí se toma un fenómeno social simple como el equilibrio de coordinación (que es el consenso común acerca de algo). Castranova toma la concentración de los puntos donde se realiza el mercado en un MMO, observando si en 40 servidores (que son aplicaciones donde se conectan los jugadores, debido a los límites de clientes por conexión; son réplicas exactas del programa “juego”) el lugar usado como punto de encuentro para realizar intercambios es el mismo. En la mayoría de ellos, los factores de importancia se conectaban de tal forma que el lugar de encuentro era el mismo.

Para quien no haya entendido, el hecho es que se hizo con éxito un experimento de laboratorio sobre un fenómeno social (y ni siquiera resultó especialmente costoso). Los resultados de este paper contienen una chispa detonante que podrían revolucionar lo que se entiende por ciencia social. Esta es una oportunidad que los sociólogos han esperado desde la acuñación de su nombre, y desperdiciarla sería cuando menos una estupidez.

Me extendí más de lo internéticamente soportable, y por ello esta abrupta conclusión. Pero estén seguros de que el tema de los mundos sintéticos será algo a lo que me referiré con continuidad, si es que Weber lo permite. El cibespacio es un tema tocado escasamente en el mundo académico, y cuando se hace es de forma superficial y despectiva. Por ello es que no creo que haya un área que mejor se adecue a mi persona que este.

Links:

http://www.walrusmagazine.com/article.pl?sid=04/05/06/1929205

(Revista The Walrus: excelente reportaje sobre los mundos sintéticos)

http://papers.ssrn.com/sol3/cf_dev/AbsByAuth.cfm?per_id=277893

(Social Science Research Network: papers de Castranova para descargar gratis)


[1] El término formal es MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, o a lo Cervantes, Juego de Rol mutijugador masivo en linea).

[2] El usuario de EverQuest ganaba unos 3,42 dólares por hora, que equivale a, más o menos, unos 1.781 pesos chilenos. A 8 horas diarias, 5 días a la semana, 4 semanas al mes, sale $284.960, más del doble que nuestro salario mínimo.

[3] 2. 266 dólares per cápita. Según el Ranking del Banco Mundial sobre la riqueza, esto lo posicionaría en el lugar nº 77, sin siquiera “existir”.