domingo, 7 de octubre de 2007

Conceptualizando los nintendos


Vengo de leer el excelente artículo “Redefining Games: How Academia Is Reshaping Games of the Future”. Es un excelente texto en inglés que hace un intento de aproximar la visión académica sobre el mundo de los videojuegos a un público no académico.

Mi parte favorita es cuando muestran la disputa académica por conceptualizar lo que es un juego y un videojuego. Y como conceptualizar es el pasatiempo número 1 de los sociólogos, de seguro varios lo apreciarán. Los problemas con el concepto pueden clasificarse en frases o axiomas, cuya veracidad es el origen del conflicto:

a) Un juego se guía por una serie de reglas estandarizadas. En un videojuego, normalmente el jugador se atiene a un desarrollo narrativo lineal. Es libre de explorar el mundo virtualizado, sí, pero si quiere progresar, debe seguir un procedimiento lineal. Los teóricos del juego ven en esto un defecto, en que aún no se piensa el videojuego como un sistema sui generis. Sin embargo, existen juegos que sí son abiertos; la paradoja es que el jugador se siente desorientado por no saber qué es lo tiene que hacer a continuación.

b) Un juego posee metas definidas. Podemos encontrar una historía cíclica en este apartado. Los primeros juegos no poseían metas: Pacman, Space Invaders, son todos juegos infinitos. Después, la necesidad competitiva comenzó a darle jerarquía a los puntajes. Luego aparecieron los juegos con un comienzo y un final bien definido, y esa tendencia se mantuvo con los años. Actualmente, son 2 fuentes las que desafían esta categoría del juego: La serie Sim, que después del éxito rotundo de The Sims y pasar a la masificación no puede ser ingnorado; y los MMO, cuya diversidad es hoy infinita y sus usuarios son millones. Ninguno de ellos posee una meta definida, no se pueden “dar vuelta”.

c) Un juego no tiene consecuencias en el mundo real, que es falseado en dos dimensiones: una, los juegos tienen la capacidad de transmitir ideas y valores. Dos, algunos juegos sí han mostrado producir consecuencias que afecten de forma directa la vida del individuo en el mundo real. Podemos meter en esta categoría a las propiedades tanto positivas (coordinación mano-ojo) como negativas (aumento de agresividad) que los estudios han detectado que se generan al jugar videojuegos. Una categoría aparte son los MMO, que pueden repercutir de formas incluso materiales en la vida de quienes los juegan.

Otro punto de importancia es apuntar a qué es lo que intenta contar un juego, cual vendría a ser el objetivo. ¿Vendría a ser la exaltación de las sensaciones? ¿O sería un rol más tradicional, el de contar una historia? ¿Y qué pasa con la necesidad de explorar en un tema, el de entregar un mensaje? El problema con la segunda opción es que ignora las propiedades interactivas en pos de las narrativas. Es como escribir una novela, utilizando los códigos del teatro: la transición queda mal, se desperdician las propiedades del medio que se ocupa. En otro artículo sobre el tema de la capacidad narrativa, se da un ejemplo espléndido:

Los fans consideran la historia de Final Fantasy VI como épica, pero, ¿mantendría el interés de un ávido lector o un novelista sujetando el control por primera vez? Cualquiera que haya jugado el juego puede recordar los detalles que rodean a la promiscua muerte de Rachel, la prometida de Locke el ladrón. […] Un libro que contenga una escena de muerte así estaría acompañado por el logo de Harlequín en el lomo. Aun así, los fans recuerdan esta escena vívidamente, interrumpida a intervalos por la dulce y triste composición de Nubuo Uematsu, “Forever Rachel”. Los libros, por supuesto, no tienen las ventajas estrujaemociones de gráficos y música, los cuales, con la combinación adecuada, pueden agregar la cantidad justa de vitalidad a una escena, o diluir un evento para prevenirlo de ser demasiado cursi.

En el texto encontramos 2 escuelas de pensamiento sobre el sujeto de la narrativa en juegos: los ludologos, que ponen el peso en la experiencia de simulación, y los narratógos, que, como indica el nombre, piensan que lo que importa es el proceso de narrar. El problema con ellos es que siguen un esquema simlar al ejemplo mostrado: intentar incorporar elementos del cine y la literatura en los juegos. Los ludólogos buscan entender a los juegos como juegos, entidades propias.

El camino para que el juego sea considerado un tema serio, como una forma de expresión, necesita mayor pavimentación, pero no está mal orientado. Después de todo, al cine le tomó así como unos 40 años (de la mano de Orwell y Capra) ser aceptado mundialmente como algo más que un divertimento.

Links:

http://www.gamespot.com/features/6106009/

http://www.1up.com/do/feature?cId=3158190

PD: mis sinceras felicitaciones al profesor Enrique Cerda Villablanca, de la Universidad de Santiago, por resultar ganador en los premios Ig Nobel mención Física, por su estudio sobre cómo se arrugan las sábanas.

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